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2012년 9월 13일 목요일

SNS 관점에서 본 애니팡 성공의 이유.



며칠 전에 체인지팡팡 공략 포스팅을 올렸는데, 그 결과는 가히 놀라웠다. 


체인지 팡팡 공략으로 검색해서 네이버 제일 위에 노출이 되었고, 애니팡, 체인지팡팡으로 검색해도 첫 화면에 노출이 되면서, 



하루에 20명 30명 오던 블로그에 갑자기 300명이 넘게 왔다. 오오. 애니팡이 아닌 체인지팡팡인데도 이 정도인데, 애니팡 포스팅을 올렸으면 얼마나 올까 설레던 중, 드디어 앱스토어에 애니팡이 올라와서 바로 설치. 

 

부푼 가슴을 안고 설치하여 게임을 하였으나..... 실망했다. 비주얼드, 체인지팡팡보다 게임성이 후지다. 

첫 째로 8x8 블락이 아니고 7x7이라서 자주 막힌다. 하다보면 전체에서 풀 곳이 한 개 밖에 안 남아 마냥 어디있지 어디있지 헤메게 되는데 이게 좀 짜증난다. 때문에 콤보를 이어가기가 어렵다. 둘째로 터치감이 좋지 않다. 분명히 밀었는데 입력 안 되는 경우도 꽤 자주 보이고. 셋째로 폭탄이 전략적으로 애매하다. 폭탄을 쓰면 왜 그런지는 모르겠는데 자꾸 콤보가 끊긴다. 폭탄이 생기면 이걸 언제 써야 고민해야 된다. 넷째로, 잔 버그가 꽤 있다. 블럭이 이동한채로 멈춰버리는 경우도 있고.. 

암튼 비주얼드류 퍼즐게임 오래 한 유저로서 단언컨대, 애니팡 게임은 진짜 못 만들었다. 

그런데, 며칠 쓰다 보니 이 게임이 이렇게 히트한 이유를 알았다. 애니팡은 잘 만든 게임이 아니고 잘 만든 SNS다. 이게 700만 다운로드, 동접 100만을 이룬 이유다. 그럼, 왜 그런지 살펴보자. 



1. 게임 내부적인 요소

사행성. 
이 게임 다시 말하지만 못 만들었다. 콤보가 이어지는 조건도 일정하지 않은 것 같고, 터치감도 좋지 않다. 이 게임에 가장 중요한 것은 '운'이다. 내가 실력이 좋다고 항상 고득점이 보장되지 않고 실력이 나쁘다고 무조건 저득점이 나오는 게 아니다. 그 판 그 판 어떤 패를 받는가, 콤보가 얼마나 운 좋게 나오느냐가 가장 중요한 요소다. 그러다보니 '다음 판에 운이 한 번만 좋으면' 이란 생각을 하게 되고, 이 생각 때문에 게임을 계속 하게 된다. 게다가 순위게시판에 나보다 못할 거라 생각한 친구가 나보다 상위에 있으면 더욱 더 불타 오르게 된다. 이 사행성으로 게임을 계속 하게 만들었다. 

레벨시스템
친구랑 비교가 되다보니 점수는 중요하다. 누구나 고득점을 올리고 싶다. 하지만 실력으로 게임이 커버되는 영역이 한정적이다 보니, 추가 득점이 상당히 중요해진다. 여기서 레벨이 오르면 오를 수록 보너스 점수를 더 받게 되니, 레벨 업을 하기 위한 유인이 상당히 강하다. 게다가 레벨업할 때마다 무엇보다 소중한 하트를 다시 꽉 채워주니, 레벨 업을 하기 위해서라도 게임을 반복할 수 밖에 없다. 


유한한 게임기회. 

보통은 게임은 무한히 할 수 있도록 하고 점수를 올릴 수 있는 아이템을 파는데, 애니팡은 생각을 바꿔서 게임을 할 수 있는 기회를 판다. 레벨업이 되거나, 토파즈를 쓰거나, 하트를 다 쓰고 40분이 지나거나, 친구한테 하트를 받거나, 돈을 쓰면 게임할 수 있는 기회인 하트를 더 얻을 수 있지만, 기본적으로 한 번에 5번밖에 게임을 할 수 없다. 내 맘대로 되지는 않는 게임을, 5번 안에 고득점을 내서 친구를 이겨야한다. 한 판 한 판에 일희일비하게 되고, 더더욱 집중하게 되며, 결국엔 턱없이 부족한 5번에 만족하지 못하고 부가적인 기회를 찾아 게임이 마련한 시스템으로 진입하게 된다. 


 2. 게임 외부적인 요소

리더보드.

친구들의 순위가 게시판형식으로 노출되는데, 이게 경쟁 심리를 자극한다. 다른 게임에도 리더보드는 있으나 이 게임처럼 맨 첫 화면으로 빼놓지는 않았다. 체인지팡팡처럼 모르는 사람들과 순위를 겨룰 때보다, 아는 사람과 순위다툼을 할 때 훨씬 더 동기부여가 강하다. 리더보드를 맨 앞으로 내세움으로서 대놓고 경쟁심리를 부추긴다. 역시 게이머는 다시 한 번 게임을 하러 갈 수 밖에 없다. 

하트선물시스템. 

이게 바로 카카오톡 플랫폼의 효과를 극대화한 애니팡의 신의 한수였다. 위에 이유로 하트가 필요한데, 40분 기다리기도 싫고, 돈내기도 싫다. 결국 친구한테 하트를 받아야하는데, 하트를 받을라면 일단 보내야 된다. 우리나라 정서상 받으면 돌려주니까. 이 때 내 하트를 나누어주는 개념이 아닌, 아무런 조건 없이 하트를 보낼 수 있다는 점이 이 애니팡 성공의 가장 큰 이유라고 본다. 밑지는 거 없으니 마구마구 하트를 날리는 거다. 그리고 하트를 보내면, 애니팡 내부에서 하트가 교환 되는 것이 아니고 카카오톡의 채팅창으로 하트가 보내지는데, 이를 통해 애니팡은 게임을 하지 않는 사람에게도 닿을 수 있는 채널을 확보하게 된다. 애니팡앱에 숫자 1이 뜨면 무시하지만, 카카오톡앱에 숫자 1이 뜨면 반드시 열어보지 않는가. 더 많은 사람들이 효과적으로 애니팡으로 유입되는 것이다. 

이 카카오톡 채팅창을 이용한 하트선물 시스템은 SNS으로까지 발전하게 된다. 몇 년동안 연락안한 친구에게 연락해본 적이 있는가? 전화는 물론 상당히 부담스럽고, 페이스북으로도 쉽지 않다. 하지만 애니팡으로 하트 선물은 할 수 있다. 내가 베풀어주는 것 아닌가. 3년만에 하트를 주면서, 나 아직 너 잊지 않았다라고 말할 수 있는 것이다. 그리고, 



위처럼 몇 년만에 다시 대화를 할 수도 있다! 하트 선물 시스템을 이용해 애니팡은 단순 소셜 게임이 아니라, 게임을 이용한 또 하나의 독립된 소셜네트워크로 자리매김하는데 성공하고 소셜 게임의 새 장을 열었다. 바로 이게 다른 어떤 소셜게임도 해내지 못한 700만 다운로드, 100만 동접을 할 수 있었던 이유다. 

모바일 게임이 히트하리라고 누구나 예상을 했지만 어떻게 어떤 모습으로 성공할지 모르던 상황에서 처음으로 모범답안을 보여준 선데이 토즈에 박수를 보낸다. 그리고 애니팡에 이은 또 다른 진화된 소셜게임의 출현을 기대해본다. 

2012년 9월 6일 목요일

체인지팡팡 공략.






오늘은 이 블로그 처음으로 한번도 올리지 않은 게임 공략 포스팅을 올려봅니다. 원래 게임을 좋아하는데, 나름 독서블로그라는 지적;인 이미지로 스스로를 포장하고 싶기도 했고 게임을 블로깅으로 올리기엔 하도 수고로움이 많았기에. 그러나 오늘은 자랑질겸 공략 포스팅을 올려봅니다.


현재 체인지 팡팡은 아이폰 무료에서 6위. 안드로이드에서 애니팡이 뜬걸 보고 잽싸게 아이폰에 출시하여 완전 성공했지요. 애니팡은 비쥬얼드 블리츠처럼 단순 기록 비교이나, 여기는 한 방에 4명이 동시에 배틀을 하는 개념으로, 훨씬 더 이겼을 때 쾌감 + 졌을 때 짜증이 2배라는 점이 특징입니다. 


사실 기본 컨셉은 원조인 비쥬얼드 블리츠를 완전히 베꼈습니다. 같은 모양을 가로나 세로로 3줄 이상 맞추면 없앨 수 있고, 4줄이상 맞추면 하이퍼 블럭이 생겨 폭파라던가 한줄 통째로 없애기 같은 특수능력이 생기는 구조입니다. 


민망하지만, 좀 자랑하자면 비쥬얼드 블리츠는 좀 잘하는 편입니다. 주중에 한 두번씩 2년 넘게 하는 중이고, 40만점은 보통 찍고 잘나오면 50만점, 피닉스같은 아이템을 쓰면 100만점종종 찍습니다. 


체인지 팡팡도 꽤 잘하는 편이라고 생각하는데, 승률이 157승 147패로 51프로. 여기서 승은 4명방에서 우승을 해야 1승이기 때문에 전체 게임중 50퍼센트 넘게 우승했다는 것으로, 아직까지 저 이외엔 승률 50 넘기는 사람 아직 못 봤습니다. (자랑질 작렬-_-;)

이 정도면 꽤 잘하는 편이라 자부하나, 인터넷 세상은 넓기에 물론 저보다 잘하는 초고수님들도 계시겠지요. 그래도 나만의 노하우로 체인지 팡팡을 공략해 보겠습니다. 


일단 점수체계가 비쥬얼드랑 약간 다르다는 것을 이해해야 합니다. 비쥬얼드의 경우 어떻게든 하이퍼블락을 많이 만들어서 점수를 배로 올려주는 multiplier를 확보하는 게 중요하지만, 체인지 팡팡의 경우 그딴 거 없고 무조건 쉴새없이 블럭을 없애서 콤보를 만드는게 중요합니다.

1분동안 최대점수를 올린 사람 혹은 가장 먼저 100만점을 돌파하는 사람이 우승인데, 보통 22콤보 정도 찍으면 100만점 찍습니다. 콤보는 보통 1초 안에 연속해서 블럭을 없애면 유지되고 1초 정도 머뭇거리거나 삽질하면 해제되기에, 어쨌든 흐름이 끊기지 않아서 최대콤보를 노리는 것이 가장 중요합니다.




서론이 길었습니다. 그럼 공략을 시작해보지요.

1. 위에서부터 없애라. 

맨처음 시작할 때, 1초정도 스윽 전체적으로 훑어봅니다. 어느 지역에 어느 색깔이 많은지 정도만 파악하고, 게임을 시작합니다. 보통 연쇄를 노리기위해서 아래쪽을 먼저 공략하는 경우가 많은데 (위에서 새로 떨어지는 블락이 운이 좋아 연쇄가 일어나길 바라면서) 이럴 경우 위쪽 상황이 내가 파악한 첫 그림과 달라져 흠칫하고 잠시 살펴야되는 경우가 생깁니다. 체인지 팡팡에서 1초 흠칫하면 콤보가 끊기기 때문에 이는 치명적입니다.

반면 위에서부터 없애기 시작하면 아래쪽은 내가 봐둔 그대로기에 일단 3,4콤보는 기본으로 먹습니다. 여기서 리듬타면 20콤보가서 100만점 찍는 거고 중간에 끊겨도 초반 콤보는 중요하기 때문에 위에서부터 없애는 것이 낫습니다.

게다가 3개를 맞추던 4개를 맞추던 5개를 맞추던 똑같은 1콤보이기 때문에, 굳이 전략적으로 한번에 여러개 맞출려고 할 필요 없습니다. 중요한 건 콤보가 끊기지 않는 것.

2. 리프레쉬를 활용하라. 

보통 시작과 동시에 주는 패가 후합니다. 기본적으로 3,4군데 공략할 곳이 있지요. 하지만 중간에 하다가 막히면 전체 64개 블럭중에 풀 수 있는 곳이 1곳 밖에 안 남는 경우가 생깁니다. 이럴 때 과감하게 리프레쉬를 활용해서 다시 후한 패를 받고 시작하는 것이 낫습니다. 1개씩 겨우겨우 풀어봐야 콤보는 쌓이지 않거든요.

문제는, 이미 만들어놓은 하이퍼 블락이 아깝다는 거죠. 하이퍼 블락 펑펑 터트리면 단발 역전할 것 같기도 하고. 그런데 하이퍼 블락은 연출만 화려하지 점수가 그렇게 후하지 않습니다. 그거 다 터트려봐야 역전하는 경우 별로 없습니다. 하이퍼블락 아까워하지 말고, 막힌다 싶으면 과감하게 리프레쉬를 쓰세요.

3. 힌트도 활용하라. 

체인지 팡팡에서는 방해아이템이 있어서 갑자기 화면이 블라인드 되거나 몇몇 블락이 못움직이게 쇠사슬에 걸리는 경우가 있습니다. 이 때 순발력있게 힌트를 활용해서 콤보를 이어가는 것이 중요합니다. 재수 좋으면 블라인드 효과 해제될 때까지 콤보를 이어갈 수도 있구요. 물론 콤보를 못 있겠다 싶으면 리프레쉬 쓰고 다시 시작하는 것이 좋습니다.

이상입니다.

위에서부터 없애고, 리프레쉬와 힌트를 활용하여 콤보만 이어간다면, 체인지팡팡의 강자가 될 수 있습니다. 가장 중요한 건 콤보 안 끊기는 것. 하나를 없애면서 눈은 항상 다른 곳을 찾는 2가지를 동시에 하는 것이 체인지팡팡의 고수가 되는 비법입니다.

그럼, 즐거운 체인지팡팡하시길!