2012년 9월 10일 월요일

손자병법 - 손자를 읽고.



지피지기면 백전백승이라 하지 않았던가. 이 유명한 말이 바로 손자병법에 나온 말이다. 그런데 약간 원전과는 다르게 퍼졌다. 원전에는 地形 편에 지피지기면 승내불태(勝乃不殆), 지천지지면(知天知地) 승내가전(勝乃可全)이라 하여 적을 알고 나를 알면 위태롭지 않고, 하늘을 알고 땅을 알면 승리는 곧 온전하다 하였다. 즉 적을 알고 나를 알면 지지는 않을 뿐, 이기기 위해서는 해당 전쟁의 지형과 상황 및 주변 제후국의 정황과 적장의 심리까지, 말하자면 전장을 둘러싼 모든 상황을 알아야 이길 수 있다 하였다.

또 計편을 보면, 전쟁을 하지 않고 이기는 것이 가장 좋고, 전쟁을 할 것이면 반드시 이겨야만 하는데, 전쟁에 이기기 위해서는 도천지장법(道天地將法) 순으로 중요하다 한다. 도는 임금의 덕이요, 천은 하늘의 뜻이요, 지는 지형적인 유리함이요, 장은 좋은 장수를 일컬음이요, 법은 내부의 법과 제도가 얼마나 잘 섰는지를 얘기하는데, 어쨌든 제일 중요한 것은 임금의 덕. 임금이 얼마나 자기나라와 다른나라를 잘 알고 싸울 때를 잘 결정하느냐, 위임을 잘하느냐가 가장 중요하다.




스타리그 최고의 지략가로 꼽히는 선수로는 임요환이 있었다. 손자병법에서 말하는 '허허실실'을 잘 쓴 선수로 뽑을 수 있는데, 상대로 하여금 나의 허를 보게 한 뒤 전혀 예상 밖의 플레이로 단 숨에 제압해버리던 스타일이었는데, 이는 보는 사람에게는 가장 재밌는 플레이지만, 손자의 관점으로 볼 때는 최선의 병법은 아니었다.


예전에 스타리그를 볼 때 가장 싫어했던 선수가 최연성이었다. 그의 플레이는 재미가 없었고, 그의 상대방을 응원하는 입장에서 보면 정말 숨이 콱 막히는 듯한 느낌이 들었다. 어디를 찔러도 다 막아내며, 한 두 번의 실수 후에도 안정적으로 멀티를 떠서 그는 강해지기만 할 뿐 공격을 나와 역전을 허용할 조금의 가능성도 남기지 않기에 전혀 약점이 보이지 않았기 때문이다. 그를 상대하는 입장에서는 이리해도 안 되고 저리해도 안 되니 결국 포기하는 심정으로 돌을 던지게 되니, 최연성은 결국 공격 한 번 안하고 이긴 적도 있다. 이것이야말로 손자가 말하던 '좋은 승리'였다.

관중의 입장에서는 재미없지만, 그의 플레이는 전형적으로 손자의 철학을 실현하는 플레이다. 확실히 이길 것 같지 않으면 절대 싸우지 않으며, 싸울 때에는 완전히 압도해버려 다시는 일어설 가능성조차 남기지 않았던가.

생각해보건데, 가장 중요한 것은 싸워야 할 때를 아는 것이다. 싸워도 되지 않을 때 싸우는 것도 안 좋고, 싸워야만 하는데 도망가는 것은 더더욱 좋지 않다. 그리고 그 싸워야 할 때를 알기 위해 적을 알고, 나를 알아야 한다. 그렇다고 이긴다는 보장은 없다. 지지 않을 뿐.

고로, 1승에 기뻐하기 보다 지지 않는 것을 목표로 대비할 지어다. 마침내는 싸우지 않고도 이길 수 있으리니, 그것이 최상의 병법이다.


2012년 9월 6일 목요일

체인지팡팡 공략.






오늘은 이 블로그 처음으로 한번도 올리지 않은 게임 공략 포스팅을 올려봅니다. 원래 게임을 좋아하는데, 나름 독서블로그라는 지적;인 이미지로 스스로를 포장하고 싶기도 했고 게임을 블로깅으로 올리기엔 하도 수고로움이 많았기에. 그러나 오늘은 자랑질겸 공략 포스팅을 올려봅니다.


현재 체인지 팡팡은 아이폰 무료에서 6위. 안드로이드에서 애니팡이 뜬걸 보고 잽싸게 아이폰에 출시하여 완전 성공했지요. 애니팡은 비쥬얼드 블리츠처럼 단순 기록 비교이나, 여기는 한 방에 4명이 동시에 배틀을 하는 개념으로, 훨씬 더 이겼을 때 쾌감 + 졌을 때 짜증이 2배라는 점이 특징입니다. 


사실 기본 컨셉은 원조인 비쥬얼드 블리츠를 완전히 베꼈습니다. 같은 모양을 가로나 세로로 3줄 이상 맞추면 없앨 수 있고, 4줄이상 맞추면 하이퍼 블럭이 생겨 폭파라던가 한줄 통째로 없애기 같은 특수능력이 생기는 구조입니다. 


민망하지만, 좀 자랑하자면 비쥬얼드 블리츠는 좀 잘하는 편입니다. 주중에 한 두번씩 2년 넘게 하는 중이고, 40만점은 보통 찍고 잘나오면 50만점, 피닉스같은 아이템을 쓰면 100만점종종 찍습니다. 


체인지 팡팡도 꽤 잘하는 편이라고 생각하는데, 승률이 157승 147패로 51프로. 여기서 승은 4명방에서 우승을 해야 1승이기 때문에 전체 게임중 50퍼센트 넘게 우승했다는 것으로, 아직까지 저 이외엔 승률 50 넘기는 사람 아직 못 봤습니다. (자랑질 작렬-_-;)

이 정도면 꽤 잘하는 편이라 자부하나, 인터넷 세상은 넓기에 물론 저보다 잘하는 초고수님들도 계시겠지요. 그래도 나만의 노하우로 체인지 팡팡을 공략해 보겠습니다. 


일단 점수체계가 비쥬얼드랑 약간 다르다는 것을 이해해야 합니다. 비쥬얼드의 경우 어떻게든 하이퍼블락을 많이 만들어서 점수를 배로 올려주는 multiplier를 확보하는 게 중요하지만, 체인지 팡팡의 경우 그딴 거 없고 무조건 쉴새없이 블럭을 없애서 콤보를 만드는게 중요합니다.

1분동안 최대점수를 올린 사람 혹은 가장 먼저 100만점을 돌파하는 사람이 우승인데, 보통 22콤보 정도 찍으면 100만점 찍습니다. 콤보는 보통 1초 안에 연속해서 블럭을 없애면 유지되고 1초 정도 머뭇거리거나 삽질하면 해제되기에, 어쨌든 흐름이 끊기지 않아서 최대콤보를 노리는 것이 가장 중요합니다.




서론이 길었습니다. 그럼 공략을 시작해보지요.

1. 위에서부터 없애라. 

맨처음 시작할 때, 1초정도 스윽 전체적으로 훑어봅니다. 어느 지역에 어느 색깔이 많은지 정도만 파악하고, 게임을 시작합니다. 보통 연쇄를 노리기위해서 아래쪽을 먼저 공략하는 경우가 많은데 (위에서 새로 떨어지는 블락이 운이 좋아 연쇄가 일어나길 바라면서) 이럴 경우 위쪽 상황이 내가 파악한 첫 그림과 달라져 흠칫하고 잠시 살펴야되는 경우가 생깁니다. 체인지 팡팡에서 1초 흠칫하면 콤보가 끊기기 때문에 이는 치명적입니다.

반면 위에서부터 없애기 시작하면 아래쪽은 내가 봐둔 그대로기에 일단 3,4콤보는 기본으로 먹습니다. 여기서 리듬타면 20콤보가서 100만점 찍는 거고 중간에 끊겨도 초반 콤보는 중요하기 때문에 위에서부터 없애는 것이 낫습니다.

게다가 3개를 맞추던 4개를 맞추던 5개를 맞추던 똑같은 1콤보이기 때문에, 굳이 전략적으로 한번에 여러개 맞출려고 할 필요 없습니다. 중요한 건 콤보가 끊기지 않는 것.

2. 리프레쉬를 활용하라. 

보통 시작과 동시에 주는 패가 후합니다. 기본적으로 3,4군데 공략할 곳이 있지요. 하지만 중간에 하다가 막히면 전체 64개 블럭중에 풀 수 있는 곳이 1곳 밖에 안 남는 경우가 생깁니다. 이럴 때 과감하게 리프레쉬를 활용해서 다시 후한 패를 받고 시작하는 것이 낫습니다. 1개씩 겨우겨우 풀어봐야 콤보는 쌓이지 않거든요.

문제는, 이미 만들어놓은 하이퍼 블락이 아깝다는 거죠. 하이퍼 블락 펑펑 터트리면 단발 역전할 것 같기도 하고. 그런데 하이퍼 블락은 연출만 화려하지 점수가 그렇게 후하지 않습니다. 그거 다 터트려봐야 역전하는 경우 별로 없습니다. 하이퍼블락 아까워하지 말고, 막힌다 싶으면 과감하게 리프레쉬를 쓰세요.

3. 힌트도 활용하라. 

체인지 팡팡에서는 방해아이템이 있어서 갑자기 화면이 블라인드 되거나 몇몇 블락이 못움직이게 쇠사슬에 걸리는 경우가 있습니다. 이 때 순발력있게 힌트를 활용해서 콤보를 이어가는 것이 중요합니다. 재수 좋으면 블라인드 효과 해제될 때까지 콤보를 이어갈 수도 있구요. 물론 콤보를 못 있겠다 싶으면 리프레쉬 쓰고 다시 시작하는 것이 좋습니다.

이상입니다.

위에서부터 없애고, 리프레쉬와 힌트를 활용하여 콤보만 이어간다면, 체인지팡팡의 강자가 될 수 있습니다. 가장 중요한 건 콤보 안 끊기는 것. 하나를 없애면서 눈은 항상 다른 곳을 찾는 2가지를 동시에 하는 것이 체인지팡팡의 고수가 되는 비법입니다.

그럼, 즐거운 체인지팡팡하시길!

2012년 9월 3일 월요일

와이어드 - 데브 펫나이크 를 읽고.


나이키는 어떻게 성공했을까? 운동선수 출신의 직원이 누구보다도 운동선수들을 잘 이해했기 때문이다. 할리데이비슨은 어떻게 성공했을까? 회사 전체적으로 오토바이 타는 문화가 있고 오토바이 타는 사람들을 이해하기 위해 노력했기 때문이다. 성공하는 회사와 실패하는 회사의 차이는 무엇인가? 공감이다. 공감을 하는 회사만이 살아남을 수 있다. 

이 책의 요지다. 공감해라. 안 그러면 죽는다. 
이 쉬운 걸 왜 그 수많은 기업들을 실천을 못할까? 첫 번째는 회사가 누구를 위해서 일하는가를 점점 잊기 때문이다. 처음에는 명확한 대상을 상대로 사업을 펼치다가도, 규모가 점점 커지면서 모두를 만족시키기 위한 제품을 만들다 보면, 결국 누구를 위해서 제품을 만드는가가 점점 불명확해진다. 누구를 위해서 만드는 지 모르는데, 공감을 어떻게 하나?

두 번째로는 고객을 가슴이 아닌 머리로 이해하려 하기 때문이다. 숫자와 차트만 보고 이렇게 저렇게 만들면 좋아하겠지? 라고 판단하기 때문에, 엄한 제품을 내놓고 고객들은 점점 멀어지는데 계속해서 숫자와 분석만 가지고 더한 삽질을 하게 된다. 

고객을 가슴으로 이해하려면 직접 만나봐야 한다. 그들과 생활을 같이 하면서 숫자에 안 나오는 니즈를 찾아내야한다. 가정용 세제와 청소용품을 만들던 크로록스는 항상 어떻게 하면 더 싼 가격에 더 강력한 세정능력을 가진 세제를 만들 수 있을까 고민했지만, 매출은 오르지 않았다. 이 때 저자가 가족을 위해 화장실 청소를 하는 엄마들의 희생을 강조하는 비디오를 찍어서 임원들에게 보여줬고, 엄마를 영웅으로 만드는 캠페인을 펼치고 아이들에게 안전한 친환경 재료로 만든 제품을 출시하여 성공했다. 

들으면 이렇게 쉬운데 못하는 이유 중 하나는 공감을 위한 솔루션을 주장하면 좀 뜬금없기 때문이다. 숫자가 아니라, 고객이 이렇다! 라고 얘기하는데 이게 좀 정성적이고 추상적인 면이 많아서 숫자로 표현이 잘 안된다. 때문에 실패했을 때 부담이 더 크다. 숫자가 있을 땐 숫자가 이래서 했으니 나는 정당했다라는 면피가 있지만, 고객이 이렇다 라고 들어가면 면피할 건덕지가 없기에. 

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내가 요새 기획하는 일은 30분 멘토링 플랫폼 멘플을 띄우는 일이다. 취업과 진로를 고민하는 젊은이들에게, 실제로 일하고 있는 사람들을 찾아가서 만나게 해주는 서비스다. 와이어드에 비추어 생각해보면, 우리의 대상은 취업을 원하는 사회초년생이고, 그들을 공감하는 것이 가장 중요한게다. 

여기서 두 가지 가능성이 존재하는 데, 젊은이 들은 꿈이나 적성은 둘째치고 돈만 많이주고(대기업, 금융권등) 무조건 안전한 (공기업, 의사 외 전문직)을 원하는가 아니면 진정 원하는 것이 있는데 못찾고 있을 뿐인가. 

우리의 판단은 후자다. 일단 들어가고 봐야하기에 눈이 좁아졌지만, 다른 가능성을 보여준다면 진정 원하는 일을 찾아 갈 것이라는 생각이다. 단지 그 동안 다른 가능성 자체를 알 통로 자체가 없었다는 것뿐이고, 우리가 그 통로를 제공해 준다면 고객인 취업을 원하는 초년생과 공감에 성공할 수 있을 거 같다. 

과연 공감했는지는 결과만이 알려줄테니, 지켜보자. 곧 알게될 테다. 정말로 멘플이 그들이 원하는 것이었는지.